A.2.8 Virtuelle Welten – Das zweite Leben im Web

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Bastian Balthasar Bux, Michael Endes Held aus „Die unendliche Geschichte“, wurde durch seine Reisen und Abenteuer in Phantasien berühmt, in die er durch ein Buch gelangen konnte. Was seinerzeit ein Buch geboten und die Vorstellungskraft und Phantasie des Lesers gefordert hat, bietet im Zeitalter der IT das World Wide Web. Bastian Balthasar Bux würde heute wohl in einer virtuellen Welt gemeinsam mit seinen Freunden und dem Drachen Fuchur für die Kindliche Kaiserin und ihr Reich kämpfen.

Heute schaffen sich immer mehr Internutzer ein Alter Ego in virtuellen Welten und Computerspielen im World Wide Web. Die so genannten Avatare, künstliche, animierte Bildschirmgestalten, die die virtuelle Repräsentanz eines Internetnutzers darstellen,[1] betätigen sich in einfacher Form in Online-Diskussionen bis hin zu weitentwickelten Charakteren in virtuellen Welten.[1] Neben kreativen Phantasiewelten mit abstraktren Formen und Farben, mittelalterlichen Dörfern, Nachtclubs und Märchenwelten, Trauminseln und düsteren Kampfschauplätzen entstehen in virtuellen Welten auch ganz normale Wohnzimmer, Einfamilienhäuser und Unternehmensrepräsentanzen, in denen sich die Avatare aufhalten.

Die bekannteste der virtuellen Welten mit derzeit rund 70 Prozent Bekanntheitsgrad ist sicherlich Second Life, die virtuelle Welt der Firma Linden Lab. Allerdings ist der Kreis der aktiven Nutzer jedoch sehr klein, nur ein Prozent der Internetnutzer bewegt sich regelmäßig in einer virtuellen Welt.[1] In der 3-D-Internetinfrastruktur können die Nutzer ihr äußeres Erscheinungsbild anpassen und dabei fantasievolle, kreative Gestalten oder auch ihr eigenes Ebenbild im Internet schaffen, um als Avatar in ihrem zweiten Leben zu kommunizieren, zu lernen, Handel zu betrieben, zu spielen und mit anderen Avataren zu interagieren. Die Fortbewegung erfolgt durch Gehen, Fliegen oder Fahren. Gegen eine monatliche Gebühr kann in Second Life auch Land erworben werden, die Avatare können sich eine Villa mit Pool am Strand bauen, ein Fachwerkhaus in beschaulicher Hügellandschaft, einen Nachtclub oder ein Café – der Fantasie sind hier insofern Grenzen gesetzt, als die grafische Leistungsfähigkeit teilweise eingeschränkt ist, und lange Antwort- und Aufbauzeiten das Leben in der virtuellen Welt erschweren. Neben Einkaufszentren und Produkterlebniswelten bietet IBM ein Beispiel für einen Unternehmensauftritt. Besuchern werden hier Informationen rund um Innovationen und Produkte des Unternehmens geboten.

Abbildung 14: IBMs Innovationscenter und Turnschuhkauf in Second Life
Abbildung 14: IBMs Innovationscenter und Turnschuhkauf in Second Life[1]

In Sportgeschäften können Lifestyleartikel und Sportbekleidung eingekauft und mit Kreditkarte bezahlt werden. Und die Möglichkeiten für die Avatare werden immer vielfältiger. Sie können heiraten, beten,[1] an Demonstrationen von Globalisierungsgegnern teilnehmen[1] oder auch Häuser bauen.[1] Damit wird in virtuellen Welten ein immer realeres Abbild der Realität möglich, die Nutzer können ihre privaten Rituale nun auch in der Internet-Welt durchführen.

Neben Shops für Konsumgüter sind vor allem Unternehmen der Medienbranche in der virtuellen Welt vertreten, darunter unzählige Marketingagenturen aber beispielsweise auch die Nachrichtenagentur Reuters. Auch manche Universitäten und Volkshochschulen haben einen Campus in der virtuellen Welt eingerichtet. So treffen sich auf dem Second Life-Campus der Rheinischen Fachhochschule Köln auch Jura-Interessierte, die im Jurawiki Informationen rund um Recht auch in der virtuellen Welt publizieren und diskutieren. Die Hochschule bietet Veranstaltungen und eine Einführung in die virtuelle Welt an.[1]

Die Motive für das Engagement in virtuellen Welten mögen vielschichtig sein. Während für die einen die Flucht aus einem grauen Alltag in die bunten virtuellen Welten die Möglichkeit bietet, schöner, besser und erfolgreicher zu sein, so stehen bei anderen kommerzielle Motive im Vordergrund, oder eben einfach die Lust am Spielen.

Abbildung 15: Die Vielfalt des zweiten Lebens in der virtuellen Welt
Abbildung 15: Die Vielfalt des zweiten Lebens in der virtuellen Welt[1]

Der Erfolg von virtuellen Welten, in diesem Fall von Second Life, basiert nach einer Studie der Unternehmen Pixelpark und Elephant Seven im Wesentlichen auf drei Faktoren:

  • Die thematische Offenheit ermöglicht es den Anwendern und Entwicklern, ihre Welt selbst zu gestalten.
  • Die Generierung der Welt nicht nur durch einige Entwickler, sondern durch die Second Life-Community ermöglicht ein schnelles Wachstum der virtuellen Welten.
  • Nicht zuletzt hat die Einräumung der vollen Urheber- und Nutzungsrechte der Nutzer an all ihre Schöpfungen die Produktivität erhöht und die „Volkswirtschaft“ innerhalb der zweiten Welt angefacht.[1]

Allerdings ist fraglich, ob die Plattform für virtuelle Welten der Zukunft unbedingt Second Life sein wird. Die bereits dargestellte geringe Zahl an aktiven Besuchern, die kurzen Verweildauern, die hohen Kosten für den Aufbau eines Auftritts in Second Life und andere Argumente lassen inzwischen Stimmen gegen ein unternehmerisches Engagement in Second Life laut werden.[1] Bei genauerer Betrachtung zeigt sich zudem, dass viele der genannten Gründe für ein Engagement in Second Life[1] vornehmlich Argumente für virtuelle Welten, aber nicht unbedingt für Second Life sind. Spezifische Argumente gegen die Plattform von Linden Lab, wie die veraltete Technologie, die eingeschränkten Kommunikationsmöglichkeiten (minimale Gestik und keine Mimik) und die Anonymität lassen weitere Zweifel aufkeimen, ob gerade Second Life die virtuelle Welt der Zukunft ist.[1] Zudem wird kritisiert, dass die Second Life-Software erst in Teilen als Open Source Software freigegeben ist. Die Nutzer und Ihre Anwendungen sind also derzeit noch vom Bestehen und den Entwicklungen des Betreibers abhängig. Inzwischen gibt es auch erste Alternativen zu Second Life. So hat beispielsweise die virtuelle Welt There.com bereits eine breite Nutzergemeinde erreicht, und aus dem Open Source-Umfeld ist die virtuelle Welt Croquet hervorgegangen.[1]

Insgesamt bieten die virtuellen Welten ihren Nutzern unzählige Möglichkeiten. Doch sie bergen ebenso viele Risiken und sind durch negative Schlagzeilen ebenso häufig in den Medien aufgefallen wie durch positive. Dies nicht zu letzt dadurch, dass virtuelle Welten eben nahezu jedermann ein Zuhause bieten, auch wenn dessen Motive moralisch zweifelhaft oder verwerflich sind. Auch mag man geteilter Meinung sein, ob man seine Zeit nicht besser in der realen Welt verbringen sollte – angesichts der diskutierten Gefahren von Realitätsverlust, Vernachlässigung von realen sozialen Beziehungen und anderen Szenarien. Eine tiefergehende Betrachtung dieser Fragen soll an dieser Stelle jedoch nicht erfolgen. Sicherlich werden aber virtuelle Welten – welche auch immer – eine bedeutende Rolle in den Welten von Privatpersonen und Unternehmen spielen, ihnen Chancen eröffnen und auch weiterhin Risiken bergen.



Die zitierten Quellen sind im Literaturverzeichnis zu finden.


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